D級特工開發日誌Vol.17-關卡製作是邊走邊吃的技術

發佈日期 : 2017-02-11

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大家好,我是Yavar
目前身為酷思特的工具人
平常除了工作室的行政及商務處理

也會參與程式編寫及遊戲開發的各種雜項工作

DSquad這款專案中我負責
關卡設計、聲音實裝、程式編寫及雜務的部份

 

除了純粹的開發製作面
我也很重視編寫文件表格作為團隊之間的溝通
開出正確的規格書也能證明自身的表達能力

 

有些人會認為寫文件浪費時間
但如果什麼都沒有規劃及準備的投入下去亂做
那才是真正的浪費時間,效率是讓你做的任何事都有意義

以下簡略說明我們對於關卡工作項目的規劃

主企劃:
設計整體遊戲劇情,關卡各項數值、玩法內容

 

關卡設計:
通常由程式擔任,可以有自己的設計,但基本上是照著主企劃的設定走

 

品質保證(QA):
反覆驗證關卡的可行性,會比較站在玩家的立場去思考,可要求修改設計


場景美術:
貢獻很大,但這邊比較不會提到,之後也應該會有獨立介紹的日誌

 

以上項目我負責的位置以關卡設計為主

順便簡單的說明關卡製作的流程

首先我要去翻閱主企劃編寫的遊戲劇本
依照該關卡的角色台詞、情境、指定怪物種類及數量
然後打開Unity以及Visual Studio開始工作囉,但程式碼部份就不額外說明了

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整體關卡的規劃及各別的流程我都有寫文件表格

身為程式,我會把自己的設計寫成非程式人員也看得懂

範例如上圖,我很想分享給各位看看,但不方便公開太多
 

所有參與開發工作的人都會製作自己負責的文件表格

負責人有開出良好的規格標準是很值得讓人依賴的

但如果只靠口頭講講就要求對方負責,那大概3天就忘了

 

我在遊戲中做好關卡後

會自己先玩過,確認是可以正常通關的

再來要確定自己的設計是否沒有問題?好玩嗎?

這個時候我就會請QA去試玩以驗證關卡品質

 

就算照著劇本製作,也不太可能一次到位

中間需要反覆的來回溝通、修改演出、怪物數量

有時光是遊戲中攝影機的運鏡就可以弄很久
更不用說遊戲整體上的平衡、各種數值

 

我並不是只做給自己玩

驗證方面我很依賴QA,場景上也很感謝美術

彼此能做出大多數人都同意的設計才是好的

不要過度相信自己,要相信就相信玩家會喜歡吧!

 

某方面來說這工作有點像當導演

不過畢竟是在做遊戲,就以好玩為主囉

另外在關卡設計這項工作也是有很多有趣的地方(範例如下)


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無限多的炸彈以及更多的爆炸(開發人員專用)

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無限的帽子先生軍團(開發人員專用)

(≧Д≦)啊啊啊啊!!!!!(設計對白)(音量注意)(迫真)




其實我本來想寫GIT版本控管
但上一篇Scofa已寫,最後這邊貼一下意思意思就好

雖然前面寫說寫文件溝通很重要…..


但在Source Tree上倒是很常被問我到底在寫什麼

另外"Marge"單純是我打錯字而已(Merge)